这是一棵二叉树 遍历二叉树: 先序遍历和中序遍历构建二叉树: 后序和中序构建二叉树:
这是一棵二叉树 遍历二叉树: 先序遍历和中序遍历构建二叉树: 后序和中序构建二叉树:
首先需要vscode( 通过Pacman安装包组texlive-code texlive-lang 安装完之后打开Vscode设置,打开右上角编辑json。 注释所有的有关Tex选项,然后在括号内加入下面项。 就可以通过ctexart来做到中文排版啦。
7-1 动态区间求和 请编写程序对数组a1,a2,...,a**n进行如下操作 : 1 i x:给定i,x,将a**i 加上x ; 2 l r:给定l,r,求a**l+a**l+1+...+a**r的值。 输入格式: 第一行包含2个正整数n和q,表示数组长度和查询个数。保证1≤n,q≤106。 第二行n个>整数a1,a2,...,a**n,表示初始数组。保证∣a**i∣≤106。 接下来q行,每行为一个操作。 保证 1≤l≤r≤n,∣x∣≤106。 输出格式: 对于每个 2 l r 操作输出一行,每行有一个整…
7-1 你刚从滑铁卢搬到了一个大城市,这里的人们讲一种难以理解的外语方言。幸运的是,你有一本字典来帮助你理解它们。 输入格式: 输入第一行是正整数N和M,后面是N行字典条目(最多10000条),然后是M行要翻译的外语单词(最多10000个)。每一个字典条目都包含一个英语单词,后面跟着一个空格和一个外语单词。 输入中的每个单词都由最多10个小写字母组成。 输出格式: 输出翻译后的英文单词,每行一个单词。非词典中的外来词汇输出“eh”。 我是fw,我不会map。 #include <iostream> #i…
7-1 给定一个字符串 text 和一个模式串 pattern,求 pattern 在text 中的出现次数。text 和 pattern 中的字符均为英语大写字母或小写字母。text中不同位置出现的pattern 可重叠。 KMP(都写在标题里了) 下面两个视频帮助了我很多。 Video1-bilibili Video2-bilibili #include <iostream> #include <string> #include <vector> using namespac…
Leetcode 5. Longest Palindromic Substring 给你一个字符串 s,找到 s 中最长的回文子串。 示例: 动态规划解法:秒懂算法的bilibili视频 代码位于文章末尾。 这里我举个例子:abcdedcaa 应该返回cdedc 下面的表格中,表头0-8对应着下标,表内的数值对应着Pa的值。横向表头对应i的值,纵向表头对应j的值。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 1 0 0…
7-1 愿天下有情人都是失散多年的兄妹 这谁出的题啊这么诅咒人/xyx 呵呵。大家都知道五服以内不得通婚,即两个人最近的共同祖先如果在五代以内(即本人、父母、祖父母、曾祖父母、高祖父母)则不可通婚。本题就请你帮助一对有情人判断一下,他们究竟是否可以成婚? 这道题debug了我很久: 有以下误区注意下: 1、父母可以结婚。 2、ID不一定按照顺序。 3、数组开大点。 不要在意奇特的变量名 #include <iostream> #include <vector> using namespace…
7-1 编写一个程序,求出【a,b】范围内的素数。 很明显我们已经不能够再使用暴力一个一个算的低级算法了(除了我这个蒟蒻) 这道题是线性筛的典型题目,每一个数的倍数都不是素书,利用这一点,可以筛掉很多数字来减少运算量。 有种更好的方法在7-3 #include <iostream> #include <cstring> using namespace std; int prime[11005]; int main(){ int a,b; memset(prime,0,11000); int …
7-4 人类正在经历一场生化危机,许多城市已经被病毒侵袭,这些城市中的人们为了避免感染病毒,计划开车逃往其他没有被病毒入侵的城市(安全城市)。有些城市之间有公路直达,有些没有。虽然他们知道哪些城市是安全的,但是不知道有没有一条安全路径能够到达安全城市(只有该路径上经过的所有城市都是安全的,该路径才是安全路径)。请你编写一个程序帮助他们判断。 这还是我在没接触过搜索算法的时候写的 这道题我用的是递归写的。 看代码的中午注释(有些英文注释纯属debug发病) #include <iostream> #inc…
A*搜索算法(A* search algorithm)是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法。 A*不是贪心算法。 A*很好用,不难学,简单易懂。通常用于游戏NPC寻路。(啊? 该算法综合了最良优先搜索和Dijkstra算法的优点:在进行启发式搜索提高算法效率的同时,可以保证找到一条最优路径。 A*搜索算法很像隔壁的广度优先,区别在于广度有限是无脑向4个方向拓展,而A*只向着代价(cost)最低的方向拓展。 代价为当前步数+曼哈顿距离。(为什么请找高数dalao,我也不会www) 据说步数也可…